MOBA游戏的起源究竟在哪?

MOBA游戏的起源究竟在哪?

梦开始的地方

1998年,暴雪的《星际争霸》发行,游戏中加入了可供玩家创建自定义玩法的地图编辑器,从中诞生了《Aeon Of Strife》——所有MOBA游戏的雏形,游戏地图分为3条兵线,在游戏中玩家可以控制英雄单位与敌人作战,最终推倒对方的基地。

然而,受限于《星际争霸》本身没有英雄单位,技能组也较少,最终这款游戏也没有掀起波澜起来。

但这一个极具创意的玩法却为《DOTA》这款游戏的诞生提供了灵感,《魔兽争霸3》混乱之治的地图编辑发布后,在2003年,第一个版本的DOTA由EUL制作诞生。由于加了等级和装备系统,奠定了后续MOBA类游戏的整体基调,因此从某种意义上来说,DOTA才是公认的MOBA类游戏鼻祖。

自DOTA开始,传统 MOBA 类游戏就拥有“多线出兵”、“发育升级”、“资源装备”、“英雄对抗”以及“推塔”等特点。

而移动端大部分MOBA游戏则简化了其中的一些内容,加快了游戏节奏,但是作为MOBA游戏来说,以“推塔”为核心的玩法这一思路一般不会改变。毕竟经过DOTA这款游戏20年的反复印证,这一套玩法已经形成非常成熟的体系。

因此,游戏开发者们在开发MOBA类新作时,即使想要进行玩法革新,一般也会把握尺度,不然其效果只会适得其反,这一点已经在无数游戏中印证过。

比如《风暴英雄》,即使我承认它非常有意思,但由于砍掉了装备等传统MOBA游戏中已经非常成熟的核心系统,就会让我觉得它偏娱乐化。甚至潜意识里把它当做一款MOBA游戏中的娱乐模式。

但我并非说这款游戏不好玩,相反,它非常好玩,各种模式的创意度和游戏本身优秀的画面都让人可以打上高分。许多MOBA游戏中甚至都借鉴了《风暴英雄》的游戏模式,从而爆火。但偏偏《风暴英雄》本身就是火不起来。所以MOBA游戏究竟能不能革新?革新的尺度有多大?这一点就值得商榷了。

从历史经验上来看,有些MOBA游戏迅速被市场所淘汰,而有些MOBA游戏则做到了经久不衰。除了大厂依靠宣发带来的先天优势以外,游戏本身的玩法和质量在这之中占据了很大的比例。

而且MOBA游戏英雄众多,虽然新手门槛不算太高,但熟悉英雄具有一定的成本,导致它的游戏粘性远超其他游戏。尤其是对端游传统MOBA的核心还原程度直接会影响游戏的最终口碑。因此即使是暴雪这样的老牌厂商,其拥有一定玩法创新的《风暴英雄》一旦没有在开始仍然没有走得很远。

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